Cijeli program »
Escape room primjenom digitalne tehnologije
Igra Escape room nastala je kao računalna igrica u kojoj igrač rješavajući različite zadatke i zagonetke dolazi do ključa ili rješenja kako izaći iz zaključane sobe. Nakon uspjeha te vrste igre i u stvarnosti (simulacija računalne igre), ona se posljednjih godina polako implementirala i u nastavu. Kroz igru učenici ostvaruju ishode i razvijaju vještine: suradnja, kreativno razmišljanje, rješavanje problema,… Rješavajući izazove učenik mora razmišljati izvan okvira povezujući prethodno usvojene nastavne sadržaje. Escape room predstavlja izazov za učenika i potiče ga na aktivno sudjelovanje i kreativno razmišljanje. Naglasak ovog izlaganja je na prikazu igre Escape room primjenom digitalne tehnologije. Igra se može primjeniti kao motivacija na početku školske godine, pri ponavljanju/usustavljivanju sadržaja, u različitim projektima, radionicama, i sl. Pokazat ćemo nekoliko digitalnih alata kojima se može kreirati digitalni Escape room, primjere igara nastalih u tim alatima te navesti njihove prednosti i nedostatke. Sudionicima izlaganja ponudit će se rješavanje Aninog izazova, igre koja je nastala u sklopu eTwinning projekta za najmlađe učenike, te im podijeliti poveznice na još nekoliko izazova koje mogu isprobati i nakon predavanja, s obzirom na ograničeno vrijeme. Anketa provedena među učenicima pokazala je da učenici vole ovakve izazove i smatraju da pozitivno utječu na njihovu motivaciju.
Autor(i):
Ciljana skupina polaznika:
Potrebna predznanja:
Procjena razine predznanja:
Trajanje: