Skip to main content
CARNET USERS CONFERENCE 2019

Zbornik radova - CARNET USERS CONFERENCE 2019, Na granici mogućega; ISBN - 978-953-6802-54-8 »
Prezentacija
View File
pptx
9.1MB

Escape room primjenom digitalne tehnologije

Igra Escape room nastala je kao računalna igrica u kojoj igrač rješavajući različite zadatke i zagonetke dolazi do ključa ili rješenja kako izaći iz zaključane sobe. Nakon uspjeha te vrste igre i u stvarnosti (simulacija računalne igre), ona se posljednjih godina polako implementirala i u nastavu. Kroz igru učenici ostvaruju ishode i razvijaju vještine: suradnja, kreativno razmišljanje, rješavanje problema,… Rješavajući izazove učenik mora razmišljati izvan okvira povezujući prethodno usvojene nastavne sadržaje. Escape room predstavlja izazov za učenika i potiče ga na aktivno sudjelovanje i kreativno razmišljanje. Naglasak ovog izlaganja je na prikazu igre Escape room primjenom digitalne tehnologije. Igra se može primjeniti kao motivacija na početku školske godine, pri ponavljanju/usustavljivanju sadržaja, u različitim projektima, radionicama, i sl. Pokazat ćemo nekoliko digitalnih alata kojima se može kreirati digitalni Escape room, primjere igara nastalih u tim alatima te navesti njihove prednosti i nedostatke. Sudionicima izlaganja ponudit će se rješavanje Aninog izazova, igre koja je nastala u sklopu eTwinning projekta za najmlađe učenike, te im podijeliti poveznice na još nekoliko izazova koje mogu isprobati i nakon predavanja, s obzirom na ograničeno vrijeme. Anketa provedena među učenicima pokazala je da učenici vole ovakve izazove i smatraju da pozitivno utječu na njihovu motivaciju.

Dražena Potočki
Osnovna škola Novska
Hrvatska

Ksenija Lekić
Osnovna škola Novska
Hrvatska

 


Powered by OpenConf®
Copyright ©2002-2018 Zakon Group LLC